Lección 6
Máquinas que ven (II)
Mejoras

Mejoras

Como ya dijimos cuando hacíamos el proyecto de análisis de sentimientos, lo mejor de crear tus propios programas es que puedes mejorarlos y cambiarlos como quieras. Aquí te propongo algunas mejoras. ¡Añade las que más te gusten o inventa algunas nuevas!

Mejora 1: ¿y si echamos una partida de verdad?

Nuestro gatito es muy bueno diciendo los gestos que hace nuestra mano, pero eso es todo. ¿No te gustaría jugar de verdad a piedra, papel o tijeras con el ordenador? Machine Learning for kids te lo pone muy fácil.

En la pantalla de Scratch, donde desarrollas tu programa, hay una opción en el menú superior llamada “Project templates”. Esa opción contiene plantillas de proyectos con un montón de materiales ya preparados para facilitarte la vida. Una de esas plantillas se llama “Piedra, papel y tijera” y sí, es justo lo que piensas. Tiene todo lo que necesitamos para poder jugar contra nuestro ordenador: objetos, bloques, fondos… ¡Han hecho el 95% del trabajo por nosotros!

Lo único que falta por hacer añadir nuestros bloques del modelo de IA entrenado a los bloques que nos dan ellos.

La verdad es que esta es una mejora espectacular para nuestro programa. ¡Espero que hayas podido hacerla sin problema! Voy a proponerte una segunda mejora.

Mejora 2: guarda las puntuaciones de las partidas

Imagina que quieres ver quién es el mejor de 10 partidas. ¿Cómo modificarías el código de la mejora anterior?

Para ayudarte, te doy una pista sobre los pasos que tendrías que dar:

  1. Define una variable que se llame “partidas” y que sea visible para todos los objetos (personajes) del programa. Dale el valor “10” para que lleve la cuenta de que queremos jugar 10 partidas
  2. Define tres variables  más para almacenar la cuenta de las partidas que ha ganado tú, las que ha ganado el ordenador y las que habéis empatado. ¡Ponlas a “0” al empezar el programa!
  3. Cada vez que se calcula quién ha ganado actualiza la variable correspondiente: has ganado tú, el ordenador o ha habido empate
  4. Cada vez que se calcula quién ha ganado resta “1” a la variable “partidas”. Si ha llegado a “0” significa que ya hemos jugado todas las partidas que podíamos y acaba el juego
¿Se te ocurre alguna mejora más? ¿Te animas a cambiar el proyecto para que ahora puedas jugar mediante voz en lugar de tener que hacer el gesto? ¿Y añadir un botón para poder decirle a Scratch cuándo se ha equivocado al etiquetar una imagen, de manera que puedas indicarle que vuelva a entrenar el modelo con nuevos ejemplos sin tener que volver a la interfaz de Machine Learning for Kids? ¡Las posibilidades son infinitas!