Lección 6
Máquinas que ven (II)
Paso 3: Crea

Paso 3: Crea

Para comenzar este último paso, tendrás que volver a la pantalla donde aparecen los tres pasos de tu proyecto. Pincha en la opción “Volver al proyecto” que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla, tal y como hiciste al principio del Paso 2.

Ahora tendrás que seleccionar la opción “Crea”, como se muestra en la siguiente imagen.

¡Rápido, pincha en “Crea” para empezar el último paso de nuestro proyecto de visión artificial!
A diferencia del proyecto de análisis de sentimientos, en el que podíamos programar usando cuatro lenguajes, en esta ocasión tenemos la posibilidad de usar tres: Scratch, Python y AppInventor. Voy a explicarte cómo hacerlo con Scratch, pero sabes que puedes hacerlo en cualquier de los otros dos lenguajes si has trabajado antes con ellos.
Pincha en “Scratch 3” para crear tu proyecto con Scratch.
En la siguiente pantalla aparece un resumen de cuáles son los bloques principales para trabajar con tu modelo de visión artificial en Scratch. Pincha en “Abrir en Scratch 3”, en la esquina superior izquierda, para empezar a crear tu programa.
Haz clic en “Abrir en Scratch 3” y comienza a programar en Scratch con tu modelo de IA.

Al igual que sucedía con el proyecto de análisis de sentimientos, en este proyecto de visión artificial tenemos una serie de bloques especiales de color negro para trabajar con el modelo de IA en Scratch.

Estos bloques aparecen al final de toda la lista de bloques de Scratch, en un grupo que tiene el mismo nombre que tu proyecto. En nuestro caso, “Piedra, papel o tijeras”.

Aquí abajo te explico uno por uno lo que significa cada uno de los bloques que te permiten trabajar con tu modelo de IA. ¡Verás que son muy parecidos a los que ya teníamos para trabajar con texto!

  1. Dada una frase (image), devuelve la clase que le asigna el modelo
  2. Dada una frase (imagen), devuelve la confianza del modelo al asignar la clase
  3. Primera clase que has definido en tu modelo durante el Paso 1. En este caso, “piedra”. Habrá tantos bloques de este tipo como clases hayas definido
  4. Segunda y tercera clase definidas (“papel” y “tijeras”)
  5. Añade una imagen (image) al conjunto de entrenamiento de la clase que elijas
  6. Vuelve a entrenar el modelo con los nuevos ejemplos de entrenamiento
  7. Nos dice si ha terminado ya de reentrenar el modelo

¡Pues ya estamos listos para empezar nuestro programa! Vamos a recurrir de nuevo a nuestro querido gato de Scratch. Esta vez le vamos a pedir que, cuando le enseñemos la mano a la cámara, nos diga qué gesto estamos haciendo: piedra, papel o tijeras.

¿Lo intentamos? En la siguiente sección te doy pistas de cómo hacerlo.