Lección 4
Máquinas que leen y escuchan (II)
Mejoras

Mejoras

¿Sabes qué es lo mejor de crear tus propios programas? ¡Que puedes mejorarlos y cambiarlos como quieras! Aquí te propongo algunas mejoras. ¡Añade las que más te gusten o inventa algunas nuevas!

Mejora 1: cambia el disfraz al gato

¿Qué te parece si ahora, además de decir “¡Gracias!” o “Eso me ha dolido”, hacemos que el gato aparezca con una cara alegre o triste dependiendo de la frase? ¿Cómo lo harías?

Pista: tendrás que crear un nuevo disfraz donde dibujes una boca triste al gato. Luego, en el código, tendrás que decir que el gato aparezca con su disfraz de alegre o triste en función de la clase que asigne el modelo.

¿Lo has intentado? ¿Qué tal se te ha dado? Voy a proponerte una segunda mejora.

Mejora 2: comentarios neutros

Se nos puede ocurrir introducir, en lugar de una frase bonita o fea, un comentario neutro, es decir, que no expresa sentimiento ni positivo ni negativo. Por ejemplo, “Hoy es jueves”.

¿Qué hará el programa? Ahora mismo dirá que el comentario es bonito o feo pero con poca confianza. Podemos aprovechar esa información de manera que si el modelo clasifica una frase como bonita o fea con un porcentaje de confianza bajo (por ejemplo, por debajo del 60%), el gato diga “No sé si ponerme triste o contento”.

Pista: el bloque “recognise text … (confidence)” te dice la confianza que tiene el modelo en la predicción que hace. Podemos usar un bloque de comparación (del grupo de bloques verdes “Operadores”) para comprobar si el valor que devuelve está por debajo de 60.

¿Qué más se te ocurre? ¿Te animas a cambiar el proyecto para que ahora puedas hablarle al gato por el micrófono en lugar de tener que escribir tus frases? ¿Y añadir un botón para poder decirle a Scratch cuándo se ha equivocado al etiquetar una frase, de manera que puedas indicarle que vuelva a entrenar el modelo con nuevos ejemplos? ¡Las posibilidades son infinitas!