Lección 4
Máquinas que leen y escuchan (II)
Paso 3: Crea

Paso 3: Crea

Para comenzar este tercer y último paso, tendrás que volver a la pantalla donde aparecen los tres pasos de tu proyecto. Para eso pincha en la opción “Volver al proyecto” que aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla, tal y como hiciste al principio del Paso 2.

Ahora tendrás que seleccionar la opción “Crea”, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

Pinchando en “Crea” comenzaremos el último paso de nuestro proyecto.
A continuación, nos darán la opción de crear nuestro programa con cuatro lenguajes diferentes: Scratch, Python, EduBlocks y AppInventor. Aquí te voy a explicar cómo hacer tu proyecto con Scratch, pero si manejas alguno de los otros lenguajes, ¡eres libre de usarlo!
Pincha en “Scratch 3” para crear tu proyecto con Scratch.

Si no conoces Scratch, no te preocupes. Te voy a explicar paso a paso cómo hacer tu proyecto. Si tienes más dudas, o simplemente curiosidad por saber más, te explico algunos conceptos básicos de este lenguaje en la última sección del tema.

En la siguiente pantalla, te explica cuáles son los bloques principales para trabajar con tu modelo de IA en Scratch. Pincha en “Abrir en Scratch 3”, en la esquina superior izquierda, para empezar a crear tu programa.

Pincha en “Abrir en Scratch 3” y comienza a programar en Scratch con tu modelo de IA.

Los bloques negros, los que te permiten trabajar con tu modelo de IA, aparecen al final de toda la lista de bloques de Scratch, en un grupo que tiene el mismo nombre que tu proyecto. En nuestro caso, “Análisis de sentimientos”, si lo has llamado igual que yo.

En la siguiente imagen te explico uno por uno lo que significa cada uno de los siete bloques que te permiten trabajar con tu modelo.

  1. Dada una frase (text), devuelve la clase que le asigna el modelo
  2. Dada una frase (text), devuelve la confianza del modelo al asignar la clase
  3. Primera clase que has definido en tu modelo durante el Paso 1. En este caso, “positivo”. Habrá tantos bloques de este tipo como clases hayas definido
  4. Segunda clase definida (“negativo”)
  5. Añade una frase (text) al conjunto de entrenamiento de la clase que elijas
  6. Vuelve a entrenar el modelo con los nuevos ejemplos de entrenamiento
  7. Nos dice si ha terminado ya de reentrenar el modelo

¿Qué se te ocurre que podemos hacer con estos bloques? Yo te voy a proponer que hagamos un  programa donde el gato de Scratch pregunte “¿Qué me quieres decir hoy?”. A continuación, esperará que le escribas la frase que le quieres decir. Si es una frase bonita (positivo), el gato te dirá “¡Gracias!”. Si es una frase fea (negativo) te dirá “Eso me ha dolido”.

¿Lo intentamos? En la siguiente sección te digo los pasos que tienes que dar para conseguirlo.